Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve anne baba tutumlarının incelenmesi
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2021
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: GÜLÇİN DENİZ
Danışman: Deniz Odabaş
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Hızlı gelişen teknoloji, şehirleşme, oyun alanlarının azalması, eski güvenilir mahalle kültürünün yerini güvensiz, korumacı bir çevre ve ebeveynlerin alması gibi sebeplerle geleneksel oyunların yerini dijital oyunlar ele geçirmiştir. Tüm yaş gruplarını etkileyen dijital oyunlar özellikle ortaokul ve lise öğrencileri arasında oldukça yaygın olarak oynanmaktadır. Bu çalışmada Ankara il merkezinde bulunan ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarını ve ebeveyn tutumlarının dijital oyun bağımlılığı üzerine etkilerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Tanımlayıcı tipte planlanan çalışma verileri 01.09.2019-01.12.2019 tarihleri arasında Ankara il merkezinde kamu ve özel ortaokul ve liselerde öğrenim gören öğrencilerden (n=866) toplanmıştır. Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğü web sayfasından 2017-2018 eğitim öğretim yılı Ankara il merkez ilçelerinde bulunan kamu ve özel okullarda eğitim gören öğrenci sayısı (n=409.905) baz alınarak örneklem büyüklüğü hesaplanmıştır. Veri toplama araçları; araştırmacı tarafından hazırlanan 27 sorudan oluşan kişisel bilgi formu, Lemmens, Valkenburg ve Peter tarafından 2009 yılında geliştirilen ve Türkçeye uyarlanması 2015 yılında Ilgaz tarafından yapılan 21 sorudan oluşan "Ergenler için Oyun Bağımlılığı Ölçeği"nin 7 sorudan oluşan kısa formu ve Lamborn ve arkadaşları (1991) tarafından geliştirilen ve 2000 yılında Yılmaz tarafından Türkçeye uyarlanan 26 sorudan oluşan Anne Baba Tutum Ölçeği (ABTÖ) ve Anne Babanın dijital okuryazarlığını belirlemeye yönelik 4 soru olmak üzere toplam 64 soruluk veri toplama formundan oluşmaktadır Çalışmada elde edilen veriler SPSS 22.0 paket programında kikare, t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılarak incelenmiştir. Çalışma öncesi eşzamanlı olarak Ankara Üniversitesi Rektörlüğü Etik Kurulu ve Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğü'nden yazılı onay alınmıştır. Çalışmaya katılacak okul müdürlerine bilgi verilmiş, örnekleme alınan öğrencilerden ve velilerinden yazılı bilgilendirilmiş gönüllü onam alınmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %50,2'si erkek, %63,2'si kamuya ait bir okulda, %63,1'i lisede öğrenim gördüğü tespit edilmiştir. Araştırmaya katılan öğrencilerin %88,8'inin evinde internet bağlantısı, %82.0'sinin kendine ait cep telefonu, %58,8'inin kendisine ait bilgisayarı, öğrencilerin %53.6'sının kendine ait tableti vardır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %77,5'i bilgisayar/tablet/telefon vb. ekranlı araçlarla oyun oynamaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin %58,8'inin günlük 0-2 saat oyun oynadıkları, %93,4'ünün oyun oynamak sebebiyle devamsızlık yaptığı görülmektedir. Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması erkek öğrencilerde (14,38±6,23) kız öğrencilere (11,64±5,18) göre daha yüksek bulunmuştur (p=0,000). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması ile yaş grupları, okul türü, sınıf düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı fark tespit edilmemiştir. Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması demokratik tutum sergileyen ailelerde (10,90±4,20), ihmalkâr (15,98±6,80), hoşgörülü (13,07±6,109) ve otoriter (12,79±5,76) tutum sergileyen ailelerden daha düşük olduğu görülmüştür (p=0,000). Sonuç olarak; dijital oyun bağımlılığı erkek öğrencilerde, anne baba ayrı/boşanmış olanlarda ve ihmalkâr tutum sergileyen ailelerin çocuklarında diğer gruplara göre daha yüksektir. Dijital oyun bağımlılığından korunmada gençlere, ailelere, okullara, yerel ve merkezi yönetimlere önemli bir role sahiptir. Dijital oyun bağımlılığına yönelik yasal ve piyasa düzenleme ve denetimi, okul, aile ve gençlerin dijital oyun bağımlığı konusunda bilgilendirilmesi, okul içi ve aile içi iletişimin güçlendirilmesi, mümkün olduğunca zihinsel, fiziksel ve sanatsal etkinliklere gençlerin erişiminin ilgisinin artırılması, ailecek yapılacak etkinliklerin artırılması, dijital oyun oynarken geçirilen sürenin sınırlandırılması, dijital oyun bağımlığı belirtilerinin erken fark edilmesi, bağımlı olan kişilerin erken tanı, uygun tedavisinin ve rehabilitasyonunun sağlanması korunmada önceliklidir.