Çevrimiçi oyun oynayan kişiler ile oyun karakterleri arasındaki bağlar ve tüketici davranışları ilişkisi: Metin2 ve League of Legends örnekleri


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2020

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: BİRKAN FİDAN

Danışman: MELİKE AKTAŞ

Özet:

Araştırmada, gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları ile çevrimiçi oyunlardaki tüketim alışkanlıkları arasında nasıl bir ilişkinin olduğu ele alınmıştır. Bu kapsamda Metin2 ve League of Legends adlı iki çevrimiçi oyun, örnek olarak belirlenmiştir. Nitel araştırma ile tamamlanan çalışmada, toplam yirmi oyuncu ile görüşme gerçekleştirilmiştir. Bu görüşmeler sonucunda ortaya çıkan veriler, yazarın da yorumlarıyla birlikte, betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Verilerin elde edilmesi için on bir tane yarı yapılandırılmış görüşme sorusundan yararlanılmıştır. Ayrıca kişilerin demografik durumlarının da öğrenilebilmesi için ayrı bir form oluşturulmuştur. Böylelikle oyunculardan, hem oyunlardaki tüketim davranışları hakkında hem de kendileri hakkında bilgiler toplanabilmiştir. Verilerin analizi neticesinde ortaya çıkan sonuç şu şekildedir: Çevrimiçi oyunlardaki tüketim alışkanlıkları ile gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları arasında benzer yönde ilişkiler bulunmaktadır. Dolayısıyla tüketicilerin, oyunlar içerisinde ya da gerçek yaşam içerisinde benzer şekilde tüketici davranışlarında bulunabilmeleri mümkün görünmüştür. Tüketim ilişkileri açısından yaşamdaki birçok örneğin, oyunlar içerisinde de nasıl aynı şekilde var olduğu gözler önüne serilmiştir. Çalışma, detaylı bir literatür taramasının ardından ortaya çıkarılmıştır. Dolayısıyla literatürde var olan eksiklikler olabildiğince giderilmeye çalışılmış, göz önünden kaçırılan noktalar da mümkün olduğunca düzeltilmek istenmiştir. Böylelikle son yıllarda git gide popülaritesi artan çevrimiçi oyunlar ile tüketici davranışları arasındaki ilişki, güncel bir şekilde ortaya konmuştur. Anahtar Sözcükler: Çevrimiçi oyunlar, tüketici davranışları, tüketim alışkanlıkları, Metin2, League of Legends The study focused on how there is a relationship between consumption habits in real life and consumption habits in online games. In this context, two online games, Metin2 and League of Legends, are set as examples. In the study, which was completed with qualitative research, interviews were conducted with a total of twenty players. The data that emerged as a result of these interviews were analyzed with the descriptive analysis method along with the comments of the author. Eleven semi-structured interview questions were used to obtain the data. In addition, a separate form has been created to learn the demographic status of people. In this way, information was collected from the players both about consumption behavior in the games and about themselves. The result of the analysis of the data is as follows: There are similar relationships between consumption habits in online games and consumption habits in real life. Therefore, it seems possible that consumers can engage in similar consumer behavior within games or in real life. In terms of consumption relations, it has been revealed how many examples there are in the same way as life within the games. The study was revealed after a detailed literature scan. Therefore, the deficiencies in the literature were tried to be eliminated as much as possible and the problems were corrected as much as possible. Thus, the relationship between online games and consumer behavior, which has grown increasingly popular in recent years, has been revealed in an up-to-date manner. Keywords: Online games, consumer behavior, consumption habits, Metin2, League of Legends