Türkiye'de dijital oyun endüstrisi ve yaratıcı emek


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: SERRA SEZGİN

Danışman: ÇİLER DURSUN

Özet:

Bu araştırma, Türkiye'de dijital oyun sektöründe çalışan oyun geliştiricilerin kendi emek süreçlerini nasıl nitelediği ve bunun ekonomi-politik ve kültürel bağlamda nasıl değer değerlendirilebileceği sorusundan yola çıkmaktadır. Aynı zamanda; oyunun boş zaman aktivitesi olma, eğlence ve haz gibi bileşenleri içermesi ve dijital oyun endüstrisindeki emek süreçleriyle ilişkilenmesi nedeniyle, oyun, dijital oyun ve oyun ekosistemi ile geliştiricilerin emek süreçleri arasındaki etkileşimi açımlamaktadır. Dijital oyun geliştiricilerinin kendi emek süreçlerine yönelik algılarını ve bu süreçteki deneyimlerini anlama çabasıyla, araştırmada etnografik bir yaklaşım benimsenmiştir. Buna paralel olarak, çoğunlukla araştırmanın sahası olan ODTÜ Teknokent'te yer alan oyun şirketlerinde çalışanlar olmak üzere, oyun ekosisteminin içinde bulunan geliştiricilerle derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Yapılan 20 derinlemesine görüşmenin yanı sıra, 2016-2019 yılları arasında pek çok kayıt dışı görüşmeye ve oyun geliştiricilerin sosyal ve çalışma alanlarında yapılan katılımlı ve katılımsız gözlemlere başvurulmuştur. Araştırmada, kapitalist üretim sürecinde dönüşen değer ve söylemlerin oyun geliştiricilerin emek süreçlerindeki görünümünü açığa çıkarmak ve oyun geliştiricilerin kendi emek süreçleri üzerine özdüşünümsellik yaratabilmek hedeflenmektedir. Bu doğrultuda, kapitalizm ve neoliberal dönüşüm ekseninde oyun geliştiricilerin emek süreçlerinin, çalışma pratikleriyle, yaşamları ve öznellikleriyle nasıl ilişkilendiği analiz edilmekte ve yaratıcı endüstriler terimi eleştirel bir yaklaşımla ele alınmaktadır. Araştırma kapsamında dijital oyunlar kültür ve gerçeklik ile kurulan bağ ve gündelik hayat ile ilişkiselliği temelinde, dijital oyun endüstrisindeki emek süreçleri de yaratıcı emek kavramının niteliği, bileşenleri ve özellikleri doğrultusunda çerçevelenmektedir. Geliştiricilerin endüstriye ve kendi emek süreçlerine ilişkin yaklaşım ve tutumlarının, sahadaki bulgular ışığında değerlendirildiği bu araştırmada; geliştirici emeğinin yaratıcı ve duygulanımsal boyutu ile kendi emek süreçlerine ilişkin algılarının sömürü ilişkilerini görünmez kıldığı açığa çıkmakta; çalışmanın geleneksel iş ortamından evlere taşınması ve mesai saatlerinden taşarak 7/24 zamana yayılmasıyla bozulan iş-yaşam dengesi ve güvencesizliğin, beraberinde prekaryalaşmayı getirdiği ortaya konmaktadır. Anahtar sözcükler: dijital oyun, yaratıcı emek, oyun endüstrisi, oyun ekosistemi, yaratıcı endüstriler. This research begins with the question of how game developers in Turkey qualify their own labor and how that can be assessed in the context of political economy and culture. Also, the interaction between games, digital games, game ecosystem and developers' labor is investigated, since games include components such as leisure, entertainment or pleasure, and they associate with labor processes in the digital game industry. In this research, an ethnographic approach is adopted in order to understand the perceptions and experiences of digital game developers towards their own labor processes. Parallel to this, in-depth interviews were conducted with the developers in the game ecosystem, most of them working in the game companies of METU Technopolis, which is the field of the research. In addition to 20 in-depth interviews, between 2016-2019, many informal interviews and both participant and non-participant observations were made in the social and working spaces of game developers. The aim of the study is to reveal the aspects of the transformed values and discourses by capitalist production process in game developers labor and to create self-reflection on the labor process of game developers. In this respect, by approaching the term creative industries critically; the game developers' labor processes' relation to their working practices, their lives and subjectivities in the axis of capitalism and neoliberal transformation is analyzed. In the scope of the research, digital games are framed based on their relationship with culture and reality and their relevance to everyday life whereas the labor processes are examined in the context of creative labor, their components and features. In this study, the approaches and attitudes of the developers towards the industry and their labor processes are analyzed in the light of the findings in the field. Hence, it becomes clear that the creative and affective dimension of the developer labor and their perceptions about their own labor processes make the relations of exploitation invisible. The study also reveals that the insecurity and the work-life balance that disrupted by the work's overflow from its traditional environment to the houses and its continuation for 24/7 cause precarity. Key words: digital game, creative labor, game industry, game ecosystem, creative industries.