Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2021
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: EGEMEN VOLKAN ÖZGÜN
Danışman: SELAHİDDİN ÖĞÜLMÜŞ
Özet:Araştırmada, lise öğrencilerinin oyun türü tercihlerini cinsiyete göre, oyun oynadıkları platforma, oyuncu sayısına, internet bağlantısına, oyun içi alışveriş tercihlerine, bilgisayar oyunu oynayan arkadaşa sahip olup olmamalarına göre ve oyun türü tercihleri ile temel psikolojik ihtiyaçları arasında anlamlı farklılaşma olup olmadığını incelenmiştir. Çalışma grubunu, Van'da okuyan 236 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada, "Bilgisayar Oyunu Oynama ile İlgili Görüşler Anketi" ve "Psikolojik İhtiyaç Doyumunda Denge Ölçeği" kullanılmıştır. Verilerin analizinde, bağımsız örneklem t testi ve ki kare testi kullanılmıştır. Katılımcıların en çok tercih ettiği platform mobil cihazlar; kişi sayısına göre en çok, çok oyunculu oyunlar; internet bağlantısına göre en çok çevrim içi oyunlar tercih edilmiştir. Öte yandan katılımcıların ilk sırada rol yapma oyunlarını, son sırada ise simülasyon oyunlarını tercih ettikleri görülmektedir. Cinsiyete göre incelendiğinde kızların ilk sırada strateji oyunlarını, erkeklerin ise ilk sırada rol yapma oyunlarını tercih ettikleri görülmektedir. Rol yapma oyunu oynamayı tercih edenlerle tercih etmeyenlerin özerklik doyum puanları ve yeterlilik doyum puanları arasında, aksiyon oyunu oynamayı tercih edenlerle etmeyenlerin özerklik doyumsuzluk puanları ve yeterlilik doyum puanları arasında, spor oyunu oynamayı tercih edenlerle etmeyenlerin özerklik doyum puanları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Bununla birlikte macera, strateji, simülasyon oyun türlerini oynama tercihleri ile temel psikolojik ihtiyaç doyumu ve doyumsuzluğu arasında anlamlı bir fark bulunmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca katılımcıların kişi sayısına göre oyun türü tercihi ile yeterlilik doyum puanları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Çok oyunculu oyunlar oynayanların, yeterlilik doyum puanlarının, oynamayanlara göre daha yüksek olduğu, bilgisayar oyunu oynayan arkadaşı olan katılımcıların özerklik ihtiyacı doyum ve ilişkisellik ihtiyacı doyum puanlarının anlamlı şekilde farklılaştığı görülmüştür. The aim of this study is to examine the game genre preferences of high school students according to gender, the platform they play games, the number of players, internet connection, in-game shopping preferences, whether they have friends playing computer games, and whether there is a significant difference between game genre preferences and basic psychological needs. The study group of the research consists of 236 high school students in Van, who define themselves as a gamer. In the study, "View Survey on Playing Computer Games" and "Balanced Measure of Psychological Needs" were used. In the analysis of the data, independent sample t test and Chi-square test were used. According to the results of the research, the most preferred platform for the participants to use is mobile devices. The genre of game they prefer most according to the number of people is multiplayer games. The most preferred games according to internet connection were online games. According to gender, it is seen that girls prefer role-playing games in the first place and simulation games in the last. males prefer role-playing games in the first place and simulation games in the last. A significant difference was found between autonomy dissatisfaction scores and competence satisfaction scores of those who preferred to play action games and those who did not prefer to play action games. A significant difference was found between autonomy satisfaction scores of those who preferred to play sports and those who did not. However, it was concluded that there was no significant difference between the preferences of playing adventure, strategy, simulation game genres and basic psychological need satisfaction and need dissatisfaction. In addition, a significant difference was found between the game genre preference and competence satisfaction scores according to the number of players. It was determined that the competence satisfaction scores of the players who played multiplayer games were higher than those who did not. It was determined that the competence satisfaction scores of the players who played multiplayer games were higher than those who did not. It was found that the scores of the autonomy need satisfaction and relatedness need satisfaction scores of the participants who had friends who played computer games differed significantly.