Oyun bağımlılığı müdahale programının ergenlerin oyun bağımlılığı ve oyun motivasyonu ile duygusal davranışsal sorunlarına ve annelerinin düşüncelerine etkisinin incelenmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: AYTEN DOĞAN KESKİN

Danışman: NERİMAN ARAL

Özet:

Oyun bağımlılığı çok uzun süre oyun oynama ile karakterize davranışsal bir bağımlılıktır. Oyun bağımlılığında arkadaş ilişkilerinin önemli olduğu ergenlik dönemi kritik bir öneme sahiptir. Kimlik bütünlüğünün kazanıldığı ergenlik döneminde yaşanan sorunlar, ergenin sadece kendisini değil ailesini, okul yaşantısını ve arkadaş ilişkilerini de etkilemektedir. Oyun bağımlılığı da bu dönemde yaşanabilecek önemli sorunlar arasında yer almaktadır. Bu bağlamda ergenin hayatını etkileyebilecek oyun bağımlılığına ilişkin müdahale programı geliştirmek ve bu programın ergenin oyun bağımlılığı ve oyun motivasyonu ile duygusal davranışsal sorunlarına ve annelerinin düşüncelerine etkisini incelemek çalışmanın başlıca amacını teşkil etmektedir. Bu amaç doğrultusunda çalışma öntest, sontest ve kontrol gruplu deneysel desen ve yarı yapılandırılmış görüşmelerle yürütülmüştür. Araştırmaya Ankara il merkezinde resmi ortaokullara devam eden 12-13 yaş grubu ergenler ve anneleri dahil edilmiştir. Oyun Bağımlılığı Ölçeği'nin sonuçlarına göre deney ve kontrol grupları oluşturulmuş, oyun bağımlılığı puanı yüksek olan ve çalışmaya katılmayı kabul eden ergenlerden 14'ü deney, 17'si ise kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Çalışmada araştırmaya dahil edilen deney ve kontrol grubundaki ergenlere "Oyun Bağımlılığı Ölçeği", "Dijital Oyun Motivasyonu Ölçeği", "Güçler ve Güçlükler Anketi" ve DSM 5'teki İnternet Oyun Oynama Bozukluğu tanı kriterleriyle geliştirilen İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği öntest ve sontest olarak uygulanmıştır. Deney grubundaki ergenlerin anneleriyle çocuklarının mevcut durumuyla ilgili bilgi almak için müdahale programı uygulanmadan önce ve sonra yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiş ve duygusal davranışsal sorunlarını taramak için "Güçler ve Güçlükler Anketi"nin anne-baba formu öntest ve sontest olarak uygulanmıştır. İkinci aşamada hazırlanmış olan "Oyun Bağımlılığı Müdahale Programı" ergenlere 10 hafta boyunca, haftada bir gün 60-70 dakika olarak uygulanmıştır. Üçüncü aşamada, uygulama sonrasında ölçme araçları sontest olarak tekrar uygulanmıştır. Deney grubuna dört hafta sonra izleme testi için ölçme araçları tekrar uygulanmıştır. Araştırma sonucuna göre Oyun Bağımlılığı Müdahale Programı ergenlerin oyun bağımlılığı, oyun motivasyonu düzeyleri üzerinde anlamlı bir etki göstermemiştir. Bununla birlikte, deney grubunun oyun bağımlılığı puanlarında düşüş olduğu belirlenmiştir. Ayrıca deney grubu kendi içinde karşılaştırıldığında Oyun Bağımlılığı Müdahale Programı sonrasında dijital oyun motivasyonu ve güçler-güçlükler anketi puanlarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık belirlenmiştir. Oyun bağımlısı ergenlere yapılacak müdahalelerde eğitim programlarına ek olarak okul, aile ve arkadaş işbirlikleriyle bütüncül müdahale ve gerekli durumlarda terapötik müdahaleler yapılabilir. Game addiction is a behavioral addiction characterized by playing games for a very long time. The adolescence period which friendships are important has a critical importance in game addiction. Problems in the adolescence period in which identity integrity is gained may affect the life of the adolescent, her/his family, school life and friendship. Game addiction is one of the important problems that may be experienced in this period. In this context, the primary purpose of the study is to prepare a intervention program on game addiction and to examine the effects of the program on adolescents' game addiction, game motivation, emotional behavioral problems and their mothers' thoughts. According to this aim, the research was conducted as an experimental design with pretest-posttest and control groups and semi-structured interviews. Adolescents between the ages of 12-13, who continues to the formal secondary schools in Ankara city center and their mothers were included in the research. According to the results of the Game Addiction Scale, experimental and control groups were formed, 14 of the adolescents who had high game addiction scores and accepted to participate in the study were determined as experimental and 17 as control group. Gaming Addiction Scale, Gaming Motivation Scale, The Strengths and Difficulties Questionnaire and Internet Gaming Disorder Scale developed with DSM 5 diagnostic criteria were applied as pre-test and post-test to the adolescents in both experimental and control groups. Face-to-face interviews were conducted with adolescents' mothers before and after the intervention program to obtain information about the current situation of the adolescents in the experimental group and in order to screen emotional-behavioral problems, the parent form of The Strengths and Difficulties Questionnaire was applied as pre-test and post-test. In the second stage, "Game Addiction Intervention Program" was applied to adolescents for 10 weeks and 60-70 minutes a day in a week. In the third stage, the measurement tools were re-applied as a final test after the application. After four weeks, the measurement tools for retention test were applied to the experimental group again. According to the results of the study, The Game Addiction Intervention Program did not show a significant effect on game addiction and game motivation levels of adolescents. However, it was found that there was a decrease in the game addiction scores of the experimental group. In addition, when the experimental group was compared in itself, a statistically significant difference was found in the scores of digital game motivation and the strengths and difficulties questionnaire after The Game Addiction Intervention Programme. In addition to educational programs, school, family and friend collaborations, holistic intervention and therapeutic interventions can be provided in the interventions for game addicted adolescents.